Кен Левин рассказал, почему Judas разрабатывают уже десять лет
Создатель BioShock вспомнил про «много поцелованных лягушек» и революционную систему нарратива
В интервью Кен Левин (Ken Levine) раскрыл секрет развития Judas. Десятилетняя работа над игрой — это не про технологии рендеринга и не про мощность процессоров. Настоящая причина куда интереснее: команде Ghost Story Games нужно было изобрести способ писать истории, которые живут своей жизнью и меняются в ответ на ваши решения во время игры.
«Причина не в технологии визуализации, — объяснил Левин. — Это было в том, как мы создали систему нарратива — систему модульных элементов, которые собираются динамически во время игры, чтобы рождались истории, очень отзывчивые на действия игрока.»
Сначала команда создала чистую технологию, построенную на Unreal Engine. Потом встал вопрос: как писать для такой системы? Как строить события и встречи? И здесь, по словам Левина, они «поцеловали много-много-много лягушек», прежде чем найти рабочий подход.
От линейных историй к живому нарративу
В BioShock и BioShock Infinite, хотя они считаются шедеврами нарративного дизайна, истории остаются в основном линейными. Вне боевых сцен они не слишком зависят от действий игрока. Левин хотел сделать противоположное: игру, где история постоянно подстраивается под вас.
«Нам нужно было понять, как писать истории максимально эффективно для такой системы, — сказал он. — И это заняло время. Я понимаю, что это долго — выглядит как огромное количество времени. Но я не уверен, как мы бы могли пройти через эти тесты быстрее.»
Judas — это шутер от первого лица с научно-фантастической душой. Действие разворачивается на борту Mayflower, межзвёздного ковчега, везущего людей к новому дому на орбите Проксимы Центавра. Там царит режим «Большого Брата», где всем командуют машины. Главная героиня Judas готова сжечь эту систему до основания — хочет того население корабля или нет.
Почему игры разрабатываются дольше
Левин признался, что говорит только из своего опыта с Judas, но предложил гипотезу, почему современные игры требуют куда больше времени, чем раньше. Масштаб становится всё больше.
«Когда вы увеличиваете объём игры, это имеет экспоненциальный эффект на всё, — объяснил он. — Больше людей в команде, а больше людей — это больше проблем с коммуникацией.»
Он привёл пример Metroid, где смена команды привела к необходимости осваивать новый кодовый базис и переоформлять видение игры. То же самое произошло с Judas — новая система требовала нового способа мышления.
И что дальше?
Левин выразил надежду, что следующая игра студии не займёт ещё десять лет. «Мы уже создали основу для всех функций Judas, и, самое главное, теперь мы знаем, как ею пользоваться, — сказал он. — Что работает, а что нет. Это совершенно другая модель, чем то, что мы делали раньше. Шутер в глубоко погружающей среде с отличными персонажами, но внутренняя логика работает принципиально иначе.»
Judas пока не имеет даты релиза. Когда игра будет готова, выйдет на PS5, PC и Xbox Series X/S.
Читать ещё

В Assassin's Creed Hexe вернётся Эцио — инсайдеры слили это

Crimson Desert принесёт Pearl Abyss полмиллиарда долларов в 2026 году — DLC в разработке

Святилище переродилось: как Blizzard создавала Diablo IV: Lord of Hatred

