Разработчики Modern Warfare 4 о конкуренции студий, SBMM и реальных сюжетах
Интервью с Infinity Ward о новой части Call of Duty: как они видят будущее серии и почему игры студии "бьют по-другому"
На неделе я спустился в офис Infinity Ward, чтобы посмотреть и поиграть в Call of Duty: Modern Warfare 4. О впечатлениях от мультиплеера я рассказал отдельно — вкратце: Infinity Ward по-прежнему делает самые приятные на ощупь игры в серии, apex-аттачменты крутые, а карты, что я видел, выглядели скучновато.
Я также поговорил с двумя ведущими разработчиками Infinity Ward — креативным директором мультиплеера Джо Сецотом (Joe Cecot) и lead-дизайнером Джеки Рейнольдсом (Jacky Reynolds) — о Modern Warfare 4 и вообще о Call of Duty в целом. Вот запись нашего получасового разговора, отредактированная для краткости.
О конкуренции между студиями
Я начну с этого: я играю в каждую Call of Duty, и у меня всегда была сильная симпатия к играм Infinity Ward. Вы недавно сказали, что игры вашей студии "бьют по-другому". Что это означает?
Сецот: Я хотел бы уточнить — это никак не критика других студий. У нас есть история, когда мы по-настоящему давим на качество. И с Modern Warfare 2019 мы очень сильно постарались, чтобы возродить франшизу, вернуться к корням и переосмыслить "Warfare" для современности. Это то, что мы делаем с каждой игрой.
Это немного углубленный момент из разработки, но иногда в студии есть сервисные отделы и творческие. В Infinity Ward каждый отдел отвечает за свою работу и качество. Наши программисты геймплея ухаживают за механикой как никто другой. Наши аниматоры присылают рилы каждый месяц с типом "смотрите, что клёвого мы сделали на неделе", и все заряжаются энергией. Мы играем в нашу игру каждую пятницу, там идёт какой-то рок, смех, крики. Мы критичны: если нам самим не весело играть, то мы что-то делаем не так.
Думаете, это сделало Infinity Ward вкусовщиками франшизы?
Сецот: Я бы сказал так: у Treyarch свой стиль, и они его хорошо делают. В студии мы говорим, что для франшизы здорово, когда разные ведущие студии могут отличаться друг от друга, чтобы не выходила одна и та же игра год за годом. Мы стараемся себя поднимать, и я уверен, что в Treyarch тоже — они хотят нас переплюнуть, и это дружеская конкуренция. Мы все пытаемся делать самый крутой FPS каждый раз, и это ощущается в Modern Warfare 4. Плюс у нас было немного больше времени на эту игру из-за графика разработки, и мы смогли экспериментировать с филом оружия, аккуратностью hipfire и мобильностью.
Рейнольдс: Да, и я бы ещё добавил: я вижу Treyarch и Sledgehammer как разные вкусы мороженого — клубника, ваниль и шоколад. Все хороши, и все на что-то похожи, но мы очень сосредоточены на собственном вкусе и его развитии.
Получается, Infinity Ward не особо заимствует из других серий — нет omnmovement, нет wall bounce. Вы как бы всё упрощаете, правильно?
Сецот: Нам нравится, что у нас есть свои дорожки, свои механики. И это правильно для Modern Warfare, да? Мы серьёзно подходим к тому, что мы — Modern Warfare. Когда я говорю с аудио или анимацией, мы подчёркиваем: это забавная игра, но когда ты стреляешь в человека, ты просто забрал его жизнь, ранил его. Нам нужна аутентичность, вес. Всё должно быть в контексте военного сеттинга, и именно поэтому игра кажется целостной.
О подходе к дизайну и фидбеку комьюнити
Modern Warfare 2 и 3 были полны деталей, которые я обожаю, но которые критиковали хардкорные игроки — красные пинги на минимапе, намтеги, дым от выстрелов. Вы явно старались это убрать для конкурентивности. Это новая философия?
Рейнольдс: С каждым подходом мы учимся и движемся дальше. С Modern Warfare 2 мы пытались сделать игру тактичнее, но это отняло фан и удовольствие. Поэтому при разработке Modern Warfare 4 с нуля мы решили убрать те точки трения, из-за которых игра кажется вялой. Как это исправить? Переписать с нуля, чтобы вернуть текучесть, но сохранить тактичность и заземлённость, которыми мы известны. Мы хотим быть эффективны на всех фронтах.
Мы конечно слушаем комьюнити, но идём дальше просто удовлетворения пожеланий. Когда они жалуются на что-то, мы спрашиваем: что они вообще имеют в виду? И как мы можем это решить так, чтобы превзойти и их ожидания, и свои?
Сецот: В Modern Warfare 2 мы сделали изменения, которые может быть были полезнее для геймплея, но создавали трение и убивали удовольствие для части игроков. Теперь любые наши изменения должны быть полезными и одновременно сохранять веселье и ответственность.
О Modern Warfare 3 и временных ресурсах
Давайте вернёмся к Modern Warfare 3. Это была дикая часть серии — не совсем Infinity Ward, странная кампания и полная отмена решений из MW2. Как на это реагировала студия перед четвёркой?
Сецот: Некоторые изменения в Modern Warfare 3 были полезны. Мы посмотрели, что было от MW2019 к MW2, и решили переделать систему манта — чтобы она была хороша не просто быстра. Мы переписали её целиком: теперь манта сохраняет инерцию, можно делать страфинг во время прыжка и приземляться прямо в скольжение. Вместо того чтобы крутить цифры, мы сделали расширение движения, где ты никогда не теряешь контроль. Это было обучением, и ещё благодаря тому, что у нас было время — мы поймали это в начале проекта.
Вы упомянули, что у вас было больше времени на эту игру. Это всегда интересует фанатов: Infinity Ward специально получает больше времени?
Сецот: Просто так вышло по графику — несколько Modern Warfare и Black Ops друг за другом. Мы это увидели как возможность: "Окей, какие большие ставки мы делаем, чтобы улучшить игру?" Отсюда пришли все эти улучшения мобильности, Kill Block, улучшения hipfire и всё прочее.
О скиллбейсд-матчмейкинге
Black Ops получила ограниченный SBMM и это хорошо приняли. Infinity Ward тоже это рассматривает?
Сецот: Мы всегда интересуемся матчмейкингом. Конкретики говорить нельзя. Я могу сказать, что мы работаем с Demonware. Они очень активно смотрят, как это работает в Black Ops 7, и перед запуском будут коммуникации на эту тему.
О картах и вертикальности
Трубы в Modern Warfare 4 выглядят и ощущаются плавно — легко. Хотя на всех картах, где была труба, могла быть лестница. На стрелковом полигоне, что вы показали, была куча вертикальности и паркура. Такие карты будут в основной ротации?
Сецот: Полигон — это стресс-тест движения, в основном мультиплее не будет такого. Карты разнообразные. Есть карта Coal, что ты не видел, с большей вертикальностью. Трубы — это крутая механика, которая естественна для нашего мира, весёлая и текучая. Но самое важное для базовых карт — стрельба, а не паркур.
О сюжетах "из новостей" и реальности
Modern Warfare всегда брала сюжеты из заголовков новостей. Но сейчас реальный мир кажется почти такой же ужасающей, как ваши придуманные конфликты. Это усложняет работу над сюжетом?
Сецот: Мы развлекательный продукт. Да, мир жёсткий, но есть отличные фильмы, которые работают с таким контентом. Мы так же. Я играю в World of Tanks, Arc Raiders, roleplaying разные персонажи и места. Для нас это просто modern warfare tier-one операции или рядовые боевые действия.
Чувствуется, что Call of Duty выбрала страны, которых сейчас нет в заголовках, чтобы избежать контроверсии. Вместо традиционного "Ближнего Востока". Это сознательный выбор?
Сецот: Джеки и я не лучшие люди для обсуждения кампании, но скажу: Корея нас заинтересовала. Мы хотим быть "из новостей", ловить поп-культуру, быть глобальными — чтобы нравиться американцам, европейцам, корейцам и всем остальным.
О Warzone и apex-аттачментах
Заметил, что Warzone вообще не обсуждали.
Сецот: Мы хотим о ней говорить, но мы не готовы. За пределами этого — это для нас очень важно. Мы делали оригинальный Warzone, и мы взволнованы рассказывать о новом. Просто не сейчас.
А что с кроссовером оружия между игрой и Warzone? Как вы видите эту проблему?
Сецот: Мы над ней тоже думаем. Конкретики не могу поделиться.
Про apex-аттачменты. В каждом обзоре Call of Duty я говорю про Gunsmith — классно, но все собирают одинаковое оружие. То единственное, что мне понравилось в Modern Warfare 3 — aftermarket аттачменты действительно меняли роль оружия. Infinity Ward так же видит оружие в четвёрке?
Рейнольдс: Это идет ещё из Modern Warfare 2009. Ты смотришь килкам и видишь gun с heartbeat sense, силенсером, весь в бликах — "блин, я такой хочу". Вкусы геймеров менялись, способ создания оружия эволюционировал, и apex-аттачменты — это кульминация этого. Мы даём новый способ игры с оружием, которое ты уже знаешь. Не сделать его OP, а дать новую игрушку.
Сецот: Позволяет найти новые причины полюбить уже известное оружие и ещё глубже кастомизировать класс. Мы хотели, чтобы конец про левелинга оружия был вознаграждением. И лучше всего, когда игроки думают, что они обходят твою систему, а ты просто сделал это и нибудь крутого.
Читать ещё

История Unreal 2: как спасение из преисподни разработки привело к краху

Bungie раскрыла баланс Season 2 Marathon: дробовики и тепловые снайперы под раздачу

Call of Duty: Modern Warfare 4 избавится от двух главных фишек боли


Обсуждение