Как CD Projekt Red учится на ошибках: документация Ведьмака 4 и Cyberpunk 2
Студия перестроила процесс разработки, чтобы избежать хаоса предыдущих проектов
Ведьмака 4 и Cyberpunk 2 обсуждают за Unreal Engine и воскрешение персонажей, но реально важное улучшение выглядит куда скучнее: оба проекта будут задокументированы как никогда раньше. Это значит, что будущим играм в этих франшизах будет намного проще развиваться.
Оба проекта следуют новой схеме разработки, где документация обновляется на каждом этапе — от нарративного Библа до гайдов по инструментам и папок с концептами. Как объяснили технические писатели студии Ярослав Руциньский (Jarosław Ruciński) и Адриан Фульнечек (Adrian Fulneczek) на конференции Digital Dragons в Кракове, CD Projekt выучила эту науку двадцать лет болезненного опыта. Уходили ключевые люди, закрывались критически важные системы, чтобы сэкономить, — и страдала работа над всем, от Phantom Liberty для Cyberpunk 2077 до предстоящего ремейка Ведьмака от Fool's Theory.
Почему информация протекает
«В реальности информация имеет срок годности, — сказал Руциньский аудитории разработчиков. — Каждый год важные и очевидные причины, почему фишка сделана именно так, становятся размытыми и неясными».
Промахи CD Projekt отчасти объясняются неожиданным для самой студии успехом. Когда разрабатывали оригинальный Ведьмака — проект основывался на заброшенном коде портирования Baldur's Gate: Dark Alliance для ПК, команда из 15 человек — никто не ждал, что студия станет операцией в миллиард злотых с тысячей сотрудников.
«Студия была очень молодая, очень голодная до успеха, очень амбициозная, — вспоминал Фульнечек. — Но успех никак не был гарантирован. Честно, никто не думал на 20 лет вперёд. Мы открывали свой craft, пайплайны и технологии на ходу. Студия была маленькой, поэтому мы думали, что можем полагаться на устную традицию и знания внутри коллектива. Это была сплочённая группа, и информация хранилась не в базе данных — её передавали друг другу за кофе».
«У нас нет вообще ничего из того периода, — признался он. — Или почти ничего в нашей централизованной базе. Может быть, где-то на старых забытых серверах остались документы, но если мы захотим их найти, придётся потратить огромные ресурсы — время и деньги, которых у нас нет. Если состояние вашей документации — это чёрная дыра, значит, приходится всё реконструировать с нуля и по сути reverse-engineer собственное наследие».
Эта «чёрная дыра» особенно осложнила работу над ремейком Ведьмака, объявленным в 2022 году. К счастью, разработчики из Fool's Theory включают бывших сотрудников CD Projekt. «Это впрыск потерянных племенных знаний помог, но даже с ними щели остались, — сказал Руциньский, сравнив работу над ремейком с собиранием пазла без половины пазлов. — Я бы выбрал самый ужасный, запутанный, хаотичный бардак документации, чем её полное отсутствие. Потому что можно потратить время, ресурсы и в конце концов разобраться, что там было».
Ведьмак 3 и закрытый вики
Когда начинали разработку Ведьмака 3: Дикая Охота, CD Projekt уже вышла «за пределы эпохи Дикого Запада Ведьмака 1 и 2». Студия создала внутренний вики для отслеживания разработки день за днём. Потом, казалось бы, без всяких причин, закрыла его, чтобы сэкономить на хостинге.
«Мы совершили одну большую ошибку — подумали, что конец разработки Ведьмака 3 это финиш и для документации, — рассказал Руциньский. — На бумаге сервер с вики выглядел как убыточный актив: стоил обслуживание и хостинг, а проект закончился. Решили сервер отключить». При этом CD Projekt не перенесла данные никуда и не создала плана по организации и разметке информации.
Сразу проблем не было — знания были ещё свежи в головах. Но когда начали работать над The Witcher 3 REDkit, официальным модинг-движком, масштаб осознался. Фульнечка попросили написать гайд для инструментов, а он понял, что начинать не с чего.
«Про engine в нашей документации было ничего, — сказал он. — А сам The Witcher 3 engine не самый интуитивный, верно? К тому же, уже давно его никто не трогал». Начался период проб и ошибок, и Фульнечек молился, чтобы старая документация «чудесным образом появилась».
На помощь снова пришли разработчики из Fool's Theory. Их старший дизайнер квестов и бывший геймдизайнер CD Projekt Мартына Липиньска (Martyna Lipińska) откопала скриншот старого вики Ведьмака 3 и передала его Фульнечеку. «Этого было достаточно, чтобы я начал искать, спрашивать наших IT'ов про старые закрытые серверы, гоняться за невалидными ссылками, — рассказал он. — И в конце мы нашли его».
Оригинальное вики забросили во время перехода на более удобную современную базу данных. Но даже с этими улучшениями молодые разработчики, заходившие туда спустя годы, находили контекст неполным. Например, в именах файлов Blood and Wine было загадочное упоминание какого-то парня Боба. Дизайнер квестов Йоанна Радомска (Joanna Radomska) в конце расшифровала: Blood and Wine когда-то называли «The Bell of Beauclair».
Gwent как образец
Самой задокументированной игрой в истории CD Projekt, по словам Руциньского, выступает карточная игра Gwent. «В live-service среде, которой был Gwent, легко сказать, что нет времени на документацию — игра меняется слишком быстро, — объяснил он. — Патчи, контент, балансинг каждый месяц. Документы нужно постоянно обновлять, и это чей-то труд. Это затраты».
Но разработчики решили «платить налог документации авансом», а не откладывать. В результате, сказал Руциньский, «новые художники, кодеры, дизайнеры могли прыгнуть на любую задачу в Gwent и сразу начать». Это показало, что «документация не замедляет работу, это не только про её пользу через годы. Документация ускоряет, делает вас быстрее прямо сейчас».
Cyberpunk 2077: хаос в облаке
На разработке Cyberpunk 2077 дела пошли куда хуже — это было настоящей проверкой масштаба для техписателей. «Cyberpunk был новым стартом, но с новыми проблемами, — вспоминал Фульнечек. — Это было масштабное начинание. Ожидания и надежды вокруг него были огромные. У нас была документационная система Confluence, proof of concept живой документации, мы думали, что готовы.
Но оказалось, что нет. Cyberpunk был первым проектом такого масштаба, который мы документировали, и он занял очень много времени. Восемь, девять лет разработки, и мы создали свыше 8000 страниц документации — из-за сложности проекта и множества итераций. А когда начинается финишный спринт, документация становится низким приоритетом перед дедлайном».
Корпус документации Cyberpunk 2077 вырос настолько, что на этапе Phantom Liberty студия решила разделить архивы: новые файлы на внешние серверы. «Одновременно компания перешла на облачный инстанс Confluence, — продолжил Фульнечек. — Это быстро привело к путанице внутри и у партнёров. Документацию базовой игры мы оставили на своём сервере. Когда начали патчить базовую игру, делали это в облаке. А когда готовили версию для macOS, работали на локальном инстансе. Был полный хаос. Два пространства, два инстанса».
Это разделение добавило истощения разработчикам, пытавшимся спасать Cyberpunk 2077 после его скандального запуска. «Исследования показывают, что фрагментированная документация напрямую коррелирует с выгоранием разработчиков, — добавил Фульнечек. — Если можете, не делите документацию между платформами. Если приходится, связывайте их очень ясно, но всегда старайтесь иметь один источник истины».
Новый подход в Cyberpunk 2 и Ведьмаке 4
Это привело нас к Cyberpunk 2 и Ведьмаку 4. CD Projekt сделала порядок в документации неоспоримой частью разработки. «Мы добавили новые требования, новое определение "сделано", — сказал Фульнечек. — Каждая стадия разработки теперь заканчивается контрольной точкой, и часть требований для прохождения этой точки — это документация, чего раньше не было».
Обе команды разработчиков имеют доступ к одному репозиторию знаний, так что «если команда Ведьмака решит проблему, команда Cyberpunk сможет это увидеть, применить, взять в свой код», как объяснил Руциньский. У художников CD Projekt есть специальные инструменты Confluence, но люди из других дисциплин могут смотреть их работу без дополнительного обучения.
Улучшенная система обмена знаниями отражает и то, что CD Projekt теперь глобальная операция с офисами в Северной Америке. «Когда работаешь в разных часовых поясах и местах, нельзя полагаться только на разговоры, даже если иногда очень хочется, — добавил Руциньский. — Это просто не работает. Документация становится мостом».
Скучная, но спасительная история
Вопрос документации может казаться смертельно скучным рядом с разговорами про лесных монстров и город из снов, но все эти вещи естественно зависят от передачи знаний от поколения к поколению. Для маленькой нищей студии записывать всё в вики может казаться раздражающей администрацией, но даже самая небрежная заметка о том, как создавалась игра, может стоить золота через годы.
«Мантра "меньше значит больше" хороша для того, кто пишет документацию здесь и сейчас, — сказал Руциньский. — Но больше значит всё для того, кто чинит баг через десять лет».
Читать ещё

CD Projekt Red пригласила сценариста The Final Shape в Project Sirius

Strauss Zelnick раскрыл, чем обошёлся переделанный арт-стиль Borderlands

GTA 6 отставала от плана на 18 месяцев — CEO Take-Two раскрыл изначальный срок выхода


Обсуждение